diumenge, 2 de juny del 2013

White O. Impressió del plafó.

Després de més d'un intent, ja tenim imprès el nostre plafó final de mida DinA2.


Estem satisfets del resultat final.


White O. Composició final del plafó

Ja tenim definit el fons, i els Renders que hi afegirem. A més, hem treballat una fotografia que hem trobat del pla urbanístic on està situada la casa, on hi hem ressaltat les tonalitats de verds, i hem marcat la situació de la casa amb un color ocre, que són dos dels colors predominants als nostres Renders.

Amés, hem volgut afegir-hi una planta en AutoCAD de la casa, per acabar-la d’explicar bé. 

Aquest plànol també ens ha servit per a ordenar el plafó, ja que les imatges que hi ha al voltant del plànol, sembla que respectin la forma de la White O.

Per últim, hi hem afegit un títol, i el text, alineat i ordenat tant amb el Render lateral de la part de sota del plafó, com amb la resta d’elements representats.

Aquesta és una imatge del plafó final:


White O. Comencem la composició del plafó

Ja tenim la composició del plafó definida, i una de les parts més visuals i que hem treballat molt ha estat el fons. La primera idea havia estat fer-lo negre, però hem acabat evolucionant a un fons on hi veiem el Render lateral nocturn a la part de sota, que ens dona molta força al plafó, aprofitant-nos a més del cel d’aquest Render, que anirem degradant a mida que vagi avançant  cap amunt, donant-nos un fons amb tonalitats més blavoses que es van enfosquin.

A més, hem decidit afegir-hi com a marge ajustat a la dreta, una imatge de Xile, on està situada la White O.


Aquí us deixo la imatge del fons:


White O. Millora de Renders amb Photoshop

Un cop tenim els Renders que volem incluir-hi en el nostre plafó final, els treballarem amb Photoshop, ajustant els nivells de lluminositat, incloent-hi un paisatge de fons, alguna persona, etc.

Els hem treballat tots de nit, menys la imatge que representa la façana principal de la casa, que l'hem deixat diürna.

El resultat final ha estat aquest:






White O. Renders definitus

Ja pensant amb el plafó final, hem arribat a la conclusió que necessitarem algun Render des d’algun altre punt de vista de la casa, i n’hem escollit dos més.

Així doncs els Renders que utilitzarem per a la composició del plafó seran aquests: 






White O. Deixem enrere el 3Ds MAX

Ja ens encarem cap a l’última entrega, objectiu: El Plafó.

Però pas a pas, i primer hem d’aprendre a utilitzar el següents programes impartits a l’assignatura: el Photoshop i l’Illustrator, ambdós d’ Adobe.

El Photoshop l’utilitzarem per a la millora dels Renders que haguem tirat amb el MAX.  Les accions que més utilitzarem seran enfosquir o aclarir imatges, o part d’elles, canviar colors, afegir-hi persones, afegir-hi un paisatge de fons, etc. I per altre banda, l’Illustrator l’utilitzarem per al disseny i la composició del nostre plafó final.

Primer, sense ficar-nos encara amb la composició del plafó, hem començat a treballar amb els Renders que teníem amb el Photoshop.


Aquests han estat els primers resultats, encara lluny del resultat final.





dilluns, 22 d’abril del 2013

White O. Textures i il·luminació.


Seguim treballant la casa “White O” de l’arquitecte Toyo Ito, i també seguim treballant-la amb el programa 3ds MAX. Tot i que ja ens estem iniciant amb el Photoshop, per a aquesta entrega no hem hagut d’utilitzar-lo en excés.

En aquesta entrega, l’objectiu principal, a part d’acabar de texturitzar, o millorar la texturització, ha estat la il·luminació. I la forma de presentar-ho ha estat tirant quatre renders.

Així que el primer que hem fet ha estat escollir 3 punts que nosaltres creguéssim interessants per a explicar la casa, i hi hem col·locat 3 càmeres, sempre a una altura semblant a la de la vista humana (1,60 aproximadament).
Els tres punts de vista escollits han estat: una vista de la façana, una vista lateral exterior, i una vista interior de la zona de dia.

Les dues vistes exteriors de la casa, les hem treballat amb il·luminació diürna. En canvi, de la vista interior hem decidit fer dos Renders, un amb il·luminació diürna, i un amb il·luminació nocturna, es a dir, amb il·luminació artificial.

Els Renders amb il·luminació diürna han estat relativament més senzills de dur a terme en relació al nocturn. El primer que havíem de fer era situar-hi el sol, els punts cardinals, i situar-ho geogràficament a Xile, per a fer-ho el més real possible. En tots tres casos hem hagut de tocar diversos paràmetres per ajustar-ho al màxim a la realitat, com per exemple el “Skyportal” en la vista interior, que es tracta d’un portal de llum que situem a les obertures de manera que et fa entrar més fotons de llum solar per aquestes obertures.

A partir d’aquí, ajustant el control d’exposició ja ens sortirà algun Render prou definit.
En el cas de la il·luminació nocturna o artificial, utilitzarem majoritàriament llums “photometric lights”, i a part de no posar-hi el sol, o modificar-lo de manera que sigui una franja horària nocturna, hem de treballar molt bé els materials dels punts emissors de llum, ja siguin làmpades, focus, etc. Donant-li paràmetres com “self ilumination” per a donar la sensació que el material té il·luminació pròpia.

Uns altres aspectes a treballar són la intensitat lumínica, el color, i les ombres que produeixen les llums.


En les quatre imatges següents veureu el resultat d’aquest treball: els quatre Renders definitius de la nostre pràctica.






* Les imatges entregades estan en format .png, però per a penjar-les aquí les he hagut de passar-les a .jpeg, així que hi ha coses com el cel que no es exactament igual al resultat final.